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martes, 12 de junio de 2012

Juego con la imaginacion escribiendo historias de rol


Juego de imaginación

También conocido como el juego de rol que practicamos en los reinos, además de psicodrama, juegos narrativos o historias interactivas. Representan la evolución directa de la tradición oral, algo que debería otorgarles un mérito que, en general, es poco reconocido.
Aquí entra la simulación vital, entendiendo por vital toda la esfera de elementos asociados a las emociones, a lo sensible en un universo de posibilidades infinitas donde el denominador común somos precisamente nosotros y lo que queramos contar en conjunto.

No existen grandes historias sólo grandes narradores”
El género medieval histórico y ucrónico que queremos representar en los reinos renacientes, en realidad es una máscara para una historia, un holapanda que cambia de color, de talla, de corte. No obstante, la verdadera esencia de una historia reside en nuestra capacidad para generar conflictos interesantes, conflictos que los protagonistas deben afrontar, dando lugar a la trascendencia de verles superar (o no) un problema. Esto es algo que los grandes narradores saben y aunque cada uno expresa su personalidad única en sus obras, utilizan el género y la ambientación como un recurso más y no como el factor determinante.

Si la historia se mueve por los territorios de la épica, seguramente se verá favorecida por una ambientación clásica, en este caso reinventando la historia aunque siéndole lo mas fiel posible y respetando en ingame de los reinos donde los conflictos tengan más espacio y dimensión; si queremos explicar una historia intimista, centrada en los sutiles y poéticos devenires de la emoción humana, necesitamos una ambientación que realce estos factores, un entorno más dado a los pequeños detalles que despiertan los sentidos. Cada historia exige su ambientación, su universo.
Guías y personajes

Podemos tener una guía de nuestra historia interactiva previamente pactada o inclusive alguien puede asumir ese rol dirigiendo el juego, o aprovechar todos los beneficios que nos puede prestar el ingame del juego, es una posibilidad muy enriquecedora. Se crea una estructura argumental situando a los demás jugadores en la historia, se pueden proponer los conflictos antes de rolear, si hay un director deberá velar por mantener el interés siempre alto y no llevarlos hasta donde a el le interesa, o si se sigue exclusivamente el ingame se puede estar atento de cómo describir lo sucedido.
La historia se construye entre todos el dejarse guiar por lo pactado o por el director solo ayuda a crear un esqueleto argumental o por los vaivenes del ingame que muchas veces es muy desafiante dándote mucho que narrar.


Los personajes principales son los que llevan el peso de la historia sobre sus hombros
Ellos serán el ombligo del mundo, el centro de gravedad de la historia. Es muy conveniente que posean una hoja de personaje con una descripción que les ayude a tener una base de ellos mismos que este siempre a mano.
.Las acciones que los personajes llevan a cabo, y las relaciones que se forjan entre ellos, son el motor de la historia y lo que da sentidos a la estructura narrativa que se desarrollo cuando se creo una guía conductora.


En Los Reinos Renacientes no se juega para ganar o perder. En los juegos narrativos no hay vencedores ni vencidos, sólo participantes. Desde luego que cada historia tiene sus propios conflictos que resolver, pero no hay más recompensa que la propia historia y las emociones que genera. La sensación de haber colaborado en la creación de una estimulante narración, es el mejor de los resultados

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